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Fakten und Hintergründe zum Film "Planet 51"

Kino.de Redaktion |

Planet 51 Poster

Mehr zum Film? Wir haben die wichtigsten Hintergründe und Fakten für Dich gesammelt: detaillierte Inhaltsangaben, Wissenswertes über die Entstehung des Films, ausführliche Produktionsnotizen. Klick rein!

Info: Top 10 der Weltraum-Facts

1. Das Weltall beginnt ungefähr 80 bis 100 Kilometer über der Erdoberfläche. Zum Vergleich: Verkehrsflugzeuge fliegen meist in einer Höhe von 10 bis 15 Kilometern.

2. Der größte Planet unseres Sonnensystems ist Jupiter. Sein Durchmesser ist ca. elfmal so groß wie der unserer Erde. Am Nachthimmel ist der fast vollständig aus Gas bestehende Riese mit bloßem Auge zu sehen.

3. Die Temperatur im Weltraum liegt bei – 270 °C. Das sind nur etwas mehr als 3 Grad über dem absoluten Nullpunkt – der niedrigsten theoretisch möglichen Temperatur. Brrr!

4. Hält sich ein Mensch in der Schwerelosigkeit des Weltraums auf, bilden sich aufgrund fehlender Beanspruchung allmählich seine Muskeln zurück. Vor allem bei längeren Einsätzen im All machen Astronauten daher regelmäßig Krafttraining, um für die Rückkehr auf die Erde vorbereitet zu sein. Und eins, und zwei…

5. Die Internationale Raumstation ISS ist im Moment das größte von Menschen gebaute Objekt in der Erdumlaufbahn. Die Station fliegt mit einer Geschwindigkeit von ca. 28.000 Kilometern pro Stunde und braucht 90 Minuten, um die die Erde einmal zu umkreisen – der ICE von Hamburg nach Berlin braucht sechs Minuten länger!

6. Ein auf der Erde 80 Kilogramm schwerer Astronaut wiegt auf dem Mond nur noch 13 kg. Zustande kommt dies durch die viel geringere Schwerkraft auf der Mondoberfläche. Dennoch ist der Mond keineswegs ein Schwächling – seine Anziehungskraft ist immerhin so stark, dass er unglaublich große Wassermassen auf der Erde bewegt und so Ebbe und Flut entstehen.

7. Schwarze Löcher sind Objekte im Weltraum, deren Anziehungskraft so groß ist, dass sie sogar das Licht in sich „aufsaugen“.

8. Die „Voyager 1“ ist heute das am weitesten von der Erde entfernte künstliche Flugobjekt. Die Raumsonde wurde bereits 1977 gestartet und sendet bis heute Daten ins Kontrollzentrum der NASA. In den bisher 32 Jahren ihres Fluges hat sie mehr als 16 Milliarden Kilometer zurückgelegt.

9. Um die 150 Millionen Kilometer zwischen Sonne und Erde zurückzulegen, benötigen die Sonnenstrahlen rund acht Minuten und 20 Sekunden. Betrachtet man von der Erde aus den Himmel, sieht man in Wirklichkeit also nur ein schon mehr als acht Minuten altes Abbild der Sonne.

10. Das unserem Sonnensystem am nächsten gelegene Sternsystem ist „Alpha Centauri“. Wissenschaftler gehen davon aus, dass dort gute Bedingungen für außerirdisches Leben herrschen. Allerdings könnte sich nur auf einem „erdähnlichen“ Planeten außerirdisches Leben entwickeln – und ein solcher wurde bislang nicht entdeckt…

Über die Produktion

Ilion Animation Studios wurde im Jahr 2002 mit dem Ziel gegründet, sich zum führenden Animationsstudio für computergenerierte Spielfilme mit weltweitem Appeal zu entwickeln. Ein solch ambitioniertes Vorhaben brachte freilich gewaltige Herausforderungen aus kreativer, technischer und menschlicher Sicht mit sich.

„Wir brauchten dafür eine großartige Geschichte, firmeneigene Spitzentechnik und ein hoch talentiertes Team von Profis, um diesem Anspruch gerecht zu werden“, sagt Produzent und Ilion-Mitbegründer Ignacio Perez Dolset. „Wir wollten keine halben Sachen machen. Von Anfang an haben wir nach einer frischen und originellen Geschichte gesucht, die sich deutlich von anderen Filmen abhebt. An diesem Punkt trafen wir die Entscheidung, dass wir uns auf unsere eigenen Hoffnungen, Träume und Fantasien verlassen. Wie viele andere vor uns suchten wir intensiv und schnell alle bekannten Themenfelder durch – und auch einige der ungewöhnlicheren. Wir schauten uns universelle Themen mit weniger originellen Ideen an, die unserer Meinung nach nicht gut genug erzählt worden waren, und ebenso große Geschichten mit universellem Zugang, die es in unseren Augen verdient hatten, noch mal erzählt zu werden. Und gerade als wir festgestellt hatten – wie es wahrscheinlich meistens der Fall ist unter solchen Umständen –, dass wirklich alles schon mal da war, fanden wir PLANET 51. Oder vielleicht fand PLANET 51 auch uns, denn meistens schlummern tolle Ideen schon im Inneren ihrer Schöpfer. Wie auch immer – wir wussten: Das hier ist unsere Geschichte!“

Nach der ersten Entwicklungsphase suchten die Produzenten unter den weltbesten Drehbuchautoren nach demjenigen, der ihre Geschichte zu Papier bringen sollte. „Und wir fanden den Besten der Branche: Joe Stillman“, fährt Perez fort. „Das war Liebe auf den ersten Blick. Vom ersten Meeting an, in dem wir Joe das Projekt vorstellten, packte er seine Koffer und machte sich auf die Reise zum PLANET 51. Ich glaube, er bezog eine Wohnung schräg gegenüber von Lem … oder vielleicht sogar auf Lems Dachboden. Jedenfalls schuf er eine grandiose, außergewöhnliche Geschichte voll fantastischer Charaktere, einer Menge Humor, Überraschungen, Emotionen und Spannung.“

„Als ich diese dreiminütige Szene sah, in der ein Astronaut im Garten einer typischen Alien-Vorstadtfamilie landet, war ich total überwältigt“, sagt Stillman. „Diese Szene war unfassbar inspirierend. Und sie zeigte schon sehr viel: die Welt von PLANET 51, das Gefühl für dessen Bewohner, einen zurückgenommenen schauspielerischen Stil, viel Sinn für visuelle Motive, die Farbpalette, ein unglaubliches Gespür für den Schauplatz und nicht zuletzt einen hoch entwickelten technischen Stil. Und dann war da auch noch all das, was man nicht quantifizieren kann – das, was man am besten als Sensibilität beschreibt.“

Jorge Blanco, der Regisseur von PLANET 51, bringt es auf den Punkt: „Unser Ziel war es, eine großartige Geschichte innerhalb eines originellen Kontexts zu erzählen und uns dabei von den sich wiederholenden Themen anderer animierter Spielfilme abzuheben. Wir wussten, dass es nicht gerade einfach wird, und als wir schon eine lange Liste mit verschiedenen Ideen vor uns hatten, kamen wir auf PLANET 51: Aliens – kleine grüne Männchen mit Antennen auf dem Kopf – leben in Angst vor einer Invasion der Menschen. Das klassische Märchen von einer Alien-Invasion, nur aus einer ganz anderen Perspektive!“

„Diese Idee öffnete uns die Tür zu einer ganzen Welt voller Möglichkeiten“, fährt Blanco fort. „Wir begannen gleich, unseren Alien-Planeten an das Amerika der Fünfzigerjahre anzulehnen. Das passte einfach perfekt. Science-Fiction war damals der Renner in den Autokinos, Leinwandhelden kämpften gegen die Bedrohung aus dem Weltraum. Diese Filme boten auch den perfekten Schmelztiegel für Comedy und Karikaturen: Aliens, die Toupets tragen, in einer fliegende Untertasse sitzen, die wie ein Cadillac aussieht oder ,Raumschiffe‘, die an Schnüren hängen … Wir wussten, dass all diese Ikonen in unserem Film perfekt funktionieren würden.“

„Ebenso wie das Amerika der Fünfziger uns für den Look von PLANET 51 inspirierte, wollten wir auch die soziale Paranoia vor Sabotage und Invasionen, die in dieser Zeit herrschte, nutzen“, beschreibt Blanco weiter. „Es war eine Ära, in der das Misstrauen der Menschen dazu führte, dass sie ihren Nachbarn für einen Undercover-Agenten hielten, der die Bäckerei nebenan in die Luft jagen will. Auf ganz ähnliche Weise begegnen die Bewohner von Planet 51 dem unschuldigen Astronauten mit Schrecken und Misstrauen, angeheizt durch Angst und Ignoranz. Das Thema des Konflikts zwischen zwei unterschiedlichen Kulturen und die Angst vor dem Unbekannten und vor allem Andersartigen zieht sich durch den ganzen Film.“

„Wir waren uns der gewaltigen Herausforderung von PLANET 51 bewusst, aber wir entschieden uns dafür, dass wir unsere eigenen Computeranimationswerkzeuge und die Software designen sollten“, sagt Javier Abad, seines Zeichens Co-Regisseur von PLANET 51. „Über einen Zeitraum von sechs Jahren hat das Team hinter den Charakteren und den Hintergründen diese Werkzeuge ständig weiterentwickelt und damit Ilion Studios unter die besten Character-Animationsstudios der Welt gebracht.“

„Die Entwicklung dramatischer Elemente für jede einzelne Figur ist für die Animatoren immens wichtig“, erläutert Abad. „Sie nehmen sie immer und immer wieder auf, bis sie genau die richtige Performance und den Ausdruck gefunden haben, die sie zu der besten Animation für das entsprechende Bild führt. Es ist unglaublich, wenn man sich diesen Aufwand vor Augen führt, den Animatoren betreiben müssen, damit die Zuschauer die Emotionen, die in dem Film dargestellt werden, auch fühlen können.“

„Jeder von uns kennt Filme über Wesen aus einer anderen Welt: grüne, braune, mit Schuppen, ohne Schuppen, Monster mit riesigen Köpfen oder einfach Giganten. Die Bewohner des Planeten 51 zu gestalten erforderte in unseren Augen, all diese Referenzen zu nehmen und sie in den Aliens zu vereinen“, sagt Abad weiter. „Wir wollten, dass sie witzig sind und realistisch daherkommen, sich uns dabei aber nicht allzu sehr ähneln. Und sie sollten gleichzeitig nicht wie Monster aussehen.“

„Darüber hinaus mussten wir eine ganze Welt erfinden“, sagt Co-Regisseur Marcos Martinez. „Kleidung, Türen, Autos, Straßen, die Stadt, die Berge, die Tiere. Der Planet 51 ist eine glückliche und unschuldige Welt, in der die Bewohner nicht mal daran denken, was sie außerhalb ihrer himmlischen Umgebung erwarten könnte – denn in ihrer Welt sind sie so glücklich wie sie nur sein können. Aber diese Idylle wird empfindlich gestört, als etwas Fremdes, Unbekanntes auf dem Planeten eintrifft. Etwas, das ihr Leben für immer verändern wird. Etwas aus dem Weltraum … ein Wesen von einem anderen Planeten.“

„PLANET 51 ist mehr als eine Welt, die von grünen Wesen mit Antennen bevölkert wird“, fährt Martinez fort. „Essen sie dort Hotdogs? Gehen sie zum Bowling? Welche Musik hören sie dort? Im Kino essen sie fliegendes Popcorn und trinken Limonade aus einem Satelliten. Auf der Straße warnt ein Verkehrsschild die Untertassenfahrzeuge, nicht zu hoch zu fliegen. Die Stadt ist so voller Leben, dass all das gar nicht in einen einzigen Film passt. Aber der aufmerksame Zuschauer wird bemerken, dass jedes Poster, jedes Werbeplakat und jedes Schaufenster den Blick auf eine Welt freigibt, die ebenso groß ist wie unsere eigene.“

„Wer hat wohl noch kein Poster eines Alien-Films gesehen?“, fragt Martinez. „Von alten und auch neuen Filmen über fiese Invasoren aus dem All mit grüner Haut. Was wäre, wenn ein solches Poster auf einem Alien-Planeten hängt und die Menschen dort als Invasoren dargestellt wären? Wie würden sie solche Filme bewerben? PLANET 51 ist voll lustiger und überraschender Wendungen für Jung und Alt – und für die Nostalgiker.“

Der Film zeigt einen Planeten, der gerade seine eigenen Fünfzigerjahre durchlebt – mitsamt Science-Fiction-Filmen über Invasionen und einer gesunden Dosis Paranoia. „Aber der Unterschied zwischen ihnen und uns ist, dass wir am Ende der Fünfziger in den Himmel – in das große Unbekannte – schauten und das Zeitalter der Erforschung des Weltraums begann“, sagt Stillman. „Den Wesen auf dem Planeten 51 fehlt dieser Durst nach Wissen. Sie fürchten sich vor dem Unbekannten. Und so gehen ihre Fünfziger weiter und weiter.“

„Das ändert sich erst, als der Astronaut Chuck Baker auf dem Planeten strandet: Erst jetzt öffnen sich die eigentlichen Hauptfiguren dem größeren Universum“, bemerkt Stillman weiter. „In diesem Sinne verkörpert Lem jeden auf dem Planeten 51 und somit auch das Thema des Films. Er hat Angst vor dem Unbekannten. So wie ich auch.“ „Aber wenn eine Figur so wächst wie Lem – und das in mir in dieser Form nachklingt – dann wird sie zu etwas ganz Besonderem.“

Produktion: Die Charakteren

Lem ist ein Musterkind. Er schwänzt nie die Schule, er kommt nie zu spät und er musste auch noch nie zum Schulleiter zitiert werden. Er ist für jemanden mit grüner Haut ziemlich süß, aber auch ein bisschen linkisch, aber er tut immer genau das Richtige. Nach und nach lernt er mit der Hilfe von Chuck, dass es mehr im Leben gibt als Regeln zu beachten – besonders, wenn man seinen Planeten retten muss!

Alter: 16

Tätigkeit: am Tag Schüler, abends Juniorassistent des Kurators in einem Planetarium

Mission: ein Date mit seinem Kindheitsschwarm Neera

Vorlieben: die Sterne beobachten

Abneigungen: alles abseits des Alltäglichen

Chuck Baker ist kein gewöhnlicher Astronaut. Nach außen hin hat er es einfach drauf. Sein Auftreten, sein Lächeln, sein Charme machen ihn zu einem ewigen Casanova, einem Helden für Millionen. Immerhin landete er bei der Wahl zum sexysten Mann der Erde auf Platz 37. Er ist Millionen von Meilen gereist, um eine Flagge auf einem Planeten aufzustellen … der dummerweise schon bewohnt ist. Aber Chuck wird alles unternehmen, um zu beweisen, dass er aus dem Stoff besteht, aus dem die Helden sind!

Alter: Mitte 30

Tätigkeit: Astronaut

Mission: mutig dahin gehen, wo noch kein Mensch zuvor gewesen ist

Vorlieben: Frauen, in der Zeitung stehen

Abneigungen: Astronautennahrung

Skiff, Lems bester Freund, ist quirlig und paranoid und denkt ständig, dass die Regierung die Bewohner des Planeten belügt und die Wahrheit verschweigt, dass Aliens wirklich existieren. Er sucht verzweifelt nach jemandem, der ihn versteht und ihn liebt. Als er endlich Rover kennenlernt, findet er einen wahren Freund.

Alter: 16

Tätigkeit: Schüler und Verschwörungstheoretiker par excellence

Mission: „Basis 9“ finden, wo die Regierung seiner Meinung nach die Aliens versteckt hat

Vorlieben: Bowling und sein neuer bester Freund Rover

Abneigungen: Aliens!

Neera ist ein hübsches Mädchen mit einer starken Persönlichkeit. Sie mag es nicht, wenn man ihr sagt, was sie zu tun hat – besonders wenn es darum geht, mit wem sie ihre Zeit verbringt. Sie ist ein bisschen hin und her gerissen zwischen ihrem Verlangen, rebellisch zu sein und ihren Gefühlen für Lem. Aber sie lernt, dass Tugend und Tapferkeit wie immer im Herzen verborgen liegen und nur darauf warten, entdeckt zu werden.

Alter: 16

Tätigkeit: Schülerin, Möchtegern-Hippie

Mission: aus ihrem Planeten eine bessere Welt machen

Vorlieben: überrascht werden

Abneigungen: Regeln befolgen

General Grawl ist kräftig, willensstark und einschüchternd – er ist die mächtigste Person auf dem Planeten 51. Als Kommandant der Armee ist es seine Aufgabe, seinen Planeten vor einer Alien-Invasion zu schützen. Er ist darauf vorbereitet, bis zum bitteren Ende zu kämpfen … aber auch darauf, Chuck kennenzulernen?

Alter: 43

Tätigkeit: Militärkommandant

Mission: den Planeten 51 vor einer möglichen Invasion schützen

Vorlieben: Ordnung, Disziplin, Kontrolle

Abneigungen: Aliens, Alien-Kollaborateure und last but not least: Hippies!

Professor Kipple ist kahlköpfig, brillant und beeindruckend, aber der Einstein von Planet 51 ist nur halb so groß wie die übrigen Bewohner. Dennoch ist er ein intellektueller Superstar und der stolze Besitzer des größten Gehirns auf dem Planeten. Als das „Alien“ eintrifft, besteht Kipple darauf, es lebend einzufangen, damit man es studieren kann. Aber er hat auch eine geheime Mission: die beiden größten Gehirne des Planeten zu besitzen – das des „Aliens“ und sein eigenes!

Alter: 60

Tätigkeit: führendes Genie des Planeten 51

Mission: seine Sammlung der größten Gehirne vervollständigen

Vorlieben: Gehirne, das Verbreiten von Massenhysterie

Abneigungen: Wesen, die weniger intelligent sind als er selbst (also jeder!)

Eckle ist ein Junge, der Comics, Science-Fiction-Filme, Monster und Aliens liebt – keine ungewöhnliche Sache auf Planet 51. Aber wenn man das mit der Faszination und der Leidenschaft eines Sechsjährigen tut, kann das seine Eltern schon in den Wahnsinn treiben. Also lassen Sie sich nicht davon irritieren, wenn ihn seine Mutter mal wieder an seinen Antennen aus dem neuen „Humaniacs“-Film zerrt!

Alter: 6

Tätigkeit: Scifi-Fan

Mission: ein Autogramm eines Aliens bekommen

Vorlieben: „Humaniacs I“, „Humaniacs II“

Abneigungen: etwas anderem außer Scifi, Aliens oder Monstern seine Aufmerksamkeit zu schenken

Rover wurde für das Erkunden von rauem intergalaktischem Terrain konstruiert und soll fremde Planeten erforschen, Proben sammeln und Bilder nach Hause senden. Der liebenswerte Roboter liebt nichts mehr als gekitzelt zu werden – und wenn man erstmal sein Vertrauen gewonnen hat, hat man einen Freund fürs Leben.

Alter: Baujahr 2009

Tätigkeit: Weltraumforschungsroboter

Mission: Proben einsammeln

Vorlieben: Steine (jede Menge!), Skiff

Abneigungen: Ungeziefer unter den Steinen

Produktion: Eine neue Welt wird erschaffen

Beim visuellen Stil von PLANET 51 prägten drei Basis-Formen den Look: Kreise, Kugeln und Untertassen. Eine Schablone wurde speziell gestaltet, um den uns bekannten Formen einen eher Alien-artigen – und dennoch wiedererkennbaren – Stil zu verleihen und damit dem Film Kontinuität und Glaubwürdigkeit zu geben.

Zwei dieser Formen wurden den klassischen Ikonen der Scifi-Popkultur und -Mythologie entlehnt: die fliegenden Untertassen und die Kornkreise. Die dritte wurde aus der Googie-Architektur abgeleitet – einem futuristischen Design, das während der Nachkriegszeit beim Autobau entstand, während der Fünfziger- und Sechzigerjahre erblühte und das später auch vom Raumfahrt- und Atomzeitalter stark beeinflusst worden war. Die futuristischen Designs der Googie-Architektur beeinflussten in hohem Maße den Retro-Look von Glipforg. Immer wenn man vom Design einer Requisite sprach, die der runden und kreisförmigen Ästhetik von PLANET 51 angepasst werden musste, wurde von den Designern und Filmemachern ein inoffizieller Ausdruck benutzt: „Lasst uns das Telefon ,planetisieren‘!“

Dieser Retro-Scifi-Look wurde bekräftigt, als das Stadtbild gestaltet werden sollte: Die Idee war, dass fliegende Untertassen über der Stadt schweben, also wurden auch die Dächer wie fliegende Untertassen geformt, so dass man den Eindruck einer Invasion bekommen kann, wenn man von unten nach oben schaut.

Das Konzept der „Planetarisierung“ aller visuellen Elemente war das Eine – all das auch umzusetzen war eine ganz andere Geschichte. Dies erforderte eine beachtliche Leistung, aus der das Herzstück der Produktion bestand. „Unsere größte Herausforderung bestand daraus, alle kreisförmigen Objekte in 3D zu gestalten“, sagt Sets & Props Supervisor Fernando Huelamo. „Das war unglaublich schwierig. 3D-Objekte sind in aller Regel per Definition würfelförmig.“ Aber die Tatsache, dass die Designer von einer solchen Herausforderung standen, machte diese nicht weniger erfreulich – im Gegenteil.

„Es machte uns allen einen Riesenspaß, diese Dinge neu zu gestalten“, erläutert der Co-Regisseur Marcos Martinez. „Wenn ich ein Alien wäre und in meiner Welt von runden Dingen umgeben wäre, wie würde ich dann einen Stuhl, ein Telefon oder eine Pistole gestalten? Wenn ich an Aliens denke: Die haben Strahlenpistolen und fliegende Untertassen – all das musste in das Design unserer Welt gefiltert werden. Es ist eine sehr reichhaltige Welt, in der dieses Design alles bestimmt.“

Eine weitere wesentliche Hürde, die nicht auf Anhieb sichtbar war, bestand darin, dass bei der „Planetarisierung“ beinahe sämtliche Requisiten von PLANET 51 durch eine scheinbar belanglose Kante beim Rendern das Objekt asymmetrisch dargestellt werden musste. „Es war recht einfach, einen kleinen, aber zugespitzten Unterschied zu den auf der Erde gebräuchlichen Objekten einzubauen“, sagt Art Supervisor Fernando Juarez. „Wenn alles absolut rund geblieben wäre, hätte es den bekannten Dingen zu sehr geähnelt.“ Und wenn dies der Fall gewesen wäre, hätten die Filmemacher das Ziel, eine neue Welt zu erschaffen, verfehlt.

Wie man es von einer Welt erwarten kann, die von Scifi-Liebhabern gestaltet wurde, verwiesen die Filmemacher bei den schwebenden und leuchtenden Lebensmitteln auf einen Scifi-Klassiker aus den achtziger Jahren: Cocoon (Cocoon, 1985). „In diesem Film haben die Aliens eine innere Energie, an der man sofort merkt, dass sie weiter entwickelt sind als wir“, erinnert sich Juarez. „Also dachte ich mir, dass ich dieses Element bei den Lebensmitteln in PLANET 51 einbauen sollte. Darum leuchten sie.“

Bemerkenswert ist weiterhin, dass die militärischen Waffen von PLANET 51 zwar sehr stark an die typischen Strahlenpistolen der Aliens aus den B-Movies der Fünfziger erinnern, sie aber Kugeln abfeuern wie irdische Waffen. „In all den Fünfzigerjahrefilmen, in denen das Militär die Aliens verfolgt, sind diese Waffen die geläufigsten. Das mussten wir im Hinterkopf behalten“, erläutert Fernando Huelamo. „Wir wollten nicht, dass sie sich sehr von denen aus den bekannten Filmen unterscheiden.“ Auf der einen Seite griffen die Filmemacher also auf die regulären Pistolen und Gewehre zurück, die es auf der Erde gibt, auf der anderen Seite „planetisierten“ sie sie, so dass sie uns an die typischen Strahlenpistolen der Aliens erinnern.

Landschaftsbau eines ganzen Planeten

Wenn der ganze Planet 51 auf dem Amerika der Fünfzigerjahre basiert, dann kann man sich Glipforg als alternative Landschaft zum Süden Kaliforniens vorstellen. „Das ist sicher richtig“, bestätigt Art Supervisor Fernando Juarez. „Aber auch der Grand Canyon und Colorado waren große Inspirationsquellen. Unsere Referenzen waren nicht nur die Filme der Fünfziger, sondern auch die Realität selbst. Unser Look sollte einen sehr hohen Wiedererkennungswert haben.“

Glipforg hat seine Wurzeln in dem, was Co-Regisseur Marcos Martinez als „eine sehr klassische Vision vom Amerika der Fünfziger“ beschreibt. „Auch wenn sie nicht wirklich real ist – es ist ein kollektives Bild, das wir von dieser Zeit haben. Wir können dieses Bild von Amerika in sehr vielen Dingen erkennen, und das wollten wir in den Film einbauen. Wir haben uns sämtliche Filme angeschaut, in denen diese Vision eine Rolle spielt.“

Produktion: Ein Besuch in Glipforg

Das Observatorium

Unter all den verschiedenen Schauplätzen von Glipforg ist dies derjenige, der am meisten auf einer speziellen realen Referenz basiert. „Alles in dem Film hat ein Vorbild und das für diese besondere Location kam uns schneller in den Sinn als wir es erwarteten“, sagt Visual Production Designer Julian Romero. „ Es war das Griffith Observatory mit seinen gewaltigen Fenstern.“ Das weltbekannte Griffith Observatory in Los Angeles wurde 1935 erbaut und sein spezieller Art-Deco-Stil war wie geschaffen als Inspiration für PLANET 51.

Der Comicladen

Ein dreidimensionaler, gemeiner Humaniac greift nach den Kunden, das Interieur ist bis ins Detail ausgearbeitet … Haglogs Comicladen ist sicherlich der einzigartigste, am liebevollsten gestaltete und ausgestattete Schauplatz in Glipforg. Der ganze Laden atmet die Atmosphäre der Fünfzigerjahre-Scifi-B-Movies, und verkörpert die Quintessenz von PLANET 51. „Alles, was man sich über PLANET 51 vorstellen kann, findet man in diesem Laden“, sagt Romero. „Es ist eine Welt in dieser Welt. Wir haben uns solche Mühe gegeben, dass durch die Poster, Bücher, die Spielzeuge, Tische und Lampen der Ton von PLANET 51 in dieser einen Location sozusagen kondensiert spürbar ist.“

Orte, die man mit seinem Freund besuchen sollte

„Humaniacs II“ ist der Film im Film – und als solcher ein gewaltiges Event. Er eröffnet den Film und macht uns mit der größten und tief sitzenden Angst der Bewohner dieses Planeten bekannt: der vor einer Invasion. All das findet im Kino von Glipforg statt, wo Retro-Styling und Art-Deco-Motive die ovalförmige Leinwand einrahmen. Wenn wir nach außen treten, öffnet sich unser Blick auf das Gebäude selbst – es ist untertassenförmig mit einer gewaltigen Kuppel in der Mitte über dem großen Saal, gespickt mit Türmen und Antennen und einem Space-Age-Radio-Sendemast auf der Spitze des Haupteingangs.

Wenn man in Glipforg nach etwas mehr Action sucht, empfiehlt sich die Bowlingbahn. Wenn man ein Gebäude sucht, das einem UFO-Mutterschiff ähneln soll – hier ist es. Das Innere ist großartig grell, der Fußboden ist mit Schachbrettmustern übersät, die Bowlingkugeln sehen aus wie beringte Planeten.

Das Gartenzaun-Nirvana

Die deutlichste Anlehnung an den Mythos des weißen Gartenzaun-Nirvanas im Amerika der Fünfziger findet man am Stadtrand von Glipforg in den Wohngebieten. So wie der Rest der Stadt ist auch dieses Wohngebiet durch Gebäude in Untertassenform, die in konzentrischen Kreisen angeordnet sind, definiert. Hier ist das Thema der Bedrohung durch eine Invasion ebenfalls ständig präsent. „Das immer wiederkehrende Bild von fliegenden Untertassen, die über die Dächer der Stadt schweben, dient uns als ständige Erinnerung an eine Invasion“, sagt Visual Production Designer Julian Romero. Und das ist hier besonders der Fall, weil in dem Wohngebiet diese Erinnerung mit dem allgegenwärtigen Bedürfnis nach Sicherheit kollidiert.

Das Stadtzentrum

„Wir haben die Vision nie aus den Augen verloren, dass ein Zuschauer dieses Films die Dinge erkennen soll, die er sieht“, erläutert Regisseur Jorge Blanco. „Selbst wenn es untertassenförmig ist, sollte man ein Gebäude sofort als solches erkennen – und sogar den Typ des Gebäudes.“ Wenn man die schiere Vielfältigkeit der Häuser bedenkt und das übergeordnete Motiv der fliegenden Untertasse, dann brauchten die Filmemacher einzigartige und sehr unterschiedliche Umrisse und Formen, durch die Gebäude einen individuellen Look bekommen sollten. Auf der Hauptstraße erhascht man einen Blick auf die großen Kommunalgebäude von Glipforg, darunter das vom Weißen Haus inspirierte Rathaus, das aus weißen Steinen und Säulen besteht und dessen Dach natürlich aus drei fliegenden Untertassen komponiert wurde – einer großen, die von zwei kleineren flankiert wird.

Die High School von Glipforg ist ebenfalls beeindruckend – die Größe erinnert bereits an ein gewaltiges Mutterschiff, aber ihre Fliegende-Untertassen-Form ist nicht so akzentuiert wie bei der Bowlingbahn, also kann man fast annehmen, dass dieses Gebäude auch in unserer Welt existieren könnte. Gleich außerhalb der High School vor dem Eingang steht eine Statue von Glipforgs Gründer Pacifier Glipp (dessen ganz leichte Ähnlichkeit mit Isaac Newton durchaus beabsichtigt ist).

In der Tankstelle manifestiert sich die wahrscheinlich originellste Abwandlung des Untertassen-Motivs: Die Untertasse bildet die Abdeckung über dem Vorplatz – ein Bereich, der von fluoreszierenden Lichtern auf der Unterseite der Untertassensektion beleuchtet wird. Es gibt hier einen kleinen Unterschied zu den Untertassen-Motiven der anderen Gebäude: Hier sieht diese Sektion wirklich so aus, als stamme sie direkt aus einem Fünfziger-B-Movie!

Eine Ausnahme der Design-Regel allerdings musste sein: das Hotdog-Restaurant, das einzige Gebäude in Glipforg, das nicht an eine fliegende Untertasse erinnert. Stattdessen sieht es aus wie ein gigantischer U-förmiger Hotdog. Selbst wenn dieses Design in die Kategorie von Googie fällt – war es ein Versehen der Filmemacher? „Aber nein“, bestätigt Julian Romero. Das Gebäude ist nämlich die am schwersten erkennbare Hommage in PLANET 51: „Es ist eine sehr obskure Referenz, zugegeben. Aber dieser gigantische kurvenförmige Hotdog ist in Wahrheit das gestrandete Raumschiff aus Alien (Alien – Das unheimliche Wesen aus einer fremden Welt, 1979).“

Produktion: Planet 51

Es ist nicht schwer, den Aspekt von PLANET 51 zu erkennen, der in den Augen der meisten heraussticht. „Unser Wendepunkt beim Design waren die untertassenförmigen Autos – die bestimmten schließlich den ganzen Look von PLANET 51“, erläutert Regisseur Jorge Blanco. In dem Moment, in dem der Vorschlag eines untertassenförmigen Cadillacs auf den Tisch kam, schien sich eine Schleuse zu öffnen.

Der kreative Prozess erfuhr einen bemerkenswerten Schub, der sich als Katalysator für alle Entscheidungen herausstellte, die das Design betrafen. Mehr noch als eine ästhetische Entscheidung war dieser Moment die Initialzündung eines wahren Traums für die Designer, sagt Co-Regisseur Marcos Martinez: „Die Autos zu gestalten war am einfachsten. Wie hatten diese Idee von Anfang an und damit hatten wir bei der Arbeit auch am meisten Spaß.“ Die Möglichkeiten schienen endlos, es gab zahllose bekannte Marken und Modelle, die selbst nach der „Planetisierung“ ihre Eigenständigkeit und ihre Identität behielten und sich dennoch makellos in die Vision eines Fünfzigerjahre-Amerikas einfügten.

Die Tatsache, dass so viele verschiedene und individuelle Fahrzeugdesigns – von Kommunalfahrzeugen wie Polizeiwagen, Schul- und Nahverkehrsbusse, Taxis, Feuerwehrwagen, etc. bis hin zu Familienautos im klassischen historischen Design – so erfolgreich in die kugel- und kreisförmige Form eines Raumschiffs gebracht wurden, zeugt von der schieren Geschmeidigkeit des visuellen Konzepts. Das gleiche gilt für die militärischen Fahrzeuge, zu denen Sherman-Panzer, Jeeps, Lastwagen und auch ein spinnenförmiger Kran zählen: Auch sie wurden scheinbar leichthändig in die Welt von PLANET 51 übertragen. Aber natürlich bewegen sich diese Fahrzeuge nicht auf Rädern fort – sie schweben.

„Alle Autos sind Referenzen auf die echten Fahrzeuge dieser Zeit“, fährt Martinez fort – und ergänzt, dass all diese Fahrzeuge den besonderen Zuspruch der Zuschauer bekommen haben, wenn es um den Look des Films ging: „Ich kenne Menschen, die waren absolut begeistert von dem, was sie in dem Film zu sehen bekommen haben. Sie haben all die Fahrzeuge in dem Film wiedererkannt!“ Und Ignacio Perez Dolset kommentiert: „Besonders stolz sind wir auf das Element der Autos, die eigentlich fliegende Untertassen sind. Bei der Gestaltung dieser Dinge hatten wir am meisten Spaß – und es geht einen Schritt weiter als alles, was wir zuvor gesehen haben.“

Produktion: Technische Umsetzung

Um den hohen Anforderungen der Produktion gerecht zu werden, musste Ilion Animation Studios zunächst eine erstklassige und hoch entwickelte technische Infrastruktur aufbauen. Die ursprüngliche Idee von „White-Box“-Arbeitsplätzen und einer aus Computerteilen bestehenden Renderfarm wurde relativ schnell verworfen. Mit der Hilfe von über 200 Hewlett-Packard-Arbeitsplätzen und einer HP-Netzwerk-Infrastruktur, über 56.000 GB BluArc-Speicherplatz und über 2.500 Blade- und 1U-Renderkerngehäusen waren Ilions Künstler in der Lage, ein Weltklasseprodukt abzuliefern.

Ilion Animation Studios war sich darüber im Klaren, dass ein Film wie PLANET 51 eine enorme Herausforderung bedeuten würde, also plante man von Anfang an, die üblichen Fallstricke der Computeranimation zu vermeiden: globale Beleuchtung, Haare, Kleidungssimulation und Untergrund-Diffusion. Als die Produktion allerdings voranschritt, wurde den Filmemachern klar, dass eben diese Elemente absolut nötig waren, wenn sie einen Film in der von ihnen angestrebten Qualität abliefern sollten. „Es war unser Bedürfnis, etwas absolut Herausragendes zu schaffen, das uns vor all diese Herausforderungen stellte. Diese Details machen aus PLANET 51 den Film, der er heute ist“, sagt Ilions Director of Technology, Gonzalo Rueda.

Ursprünglich sollte zum Beispiel der Astronaut Chuck seinen Helm während des ganzen Films nicht abnehmen. „Ich erinnere mich noch an den Tag, an dem jemand sagte, dass es essenziell für uns sei, wenn man Chucks Gesicht und seine Mimik sieht. Denn nur so könne man sich mit der Figur identifizieren“, sagt Rueda. „Wir waren uns darüber im Klaren, dass es eine gewaltige technische Hürde war, Haare in unsere Ästhetik einzubauen, und mehr noch die Beleuchtung und die Untergrund-Diffusion und all die anderen Details, die nun den Look von PLANET 51 bestimmen. Aber wir haben das Problem sofort in Angriff genommen und die Herausforderungen gemeistert. So konnten wir den überwältigenden Look erreichen, den wir heute haben.“

Ilion Animation Studios hat es geschafft, einen Film zu produzieren, der auf Augenhöhe mit denen der weltbekannten Animationsstudios steht – für ein signifikant niedrigeres Budget. „Unser Fokus lag dabei auch auf einem strikten, automatisierten Arbeitsfluss und dem Schwerpunkt auf kontrolliertem Zugang zu IT-Ressourcen auf dem Level eines Studios. All das waren Schlüsselfaktoren, die uns erlaubt haben, einen Film in der Qualität von PLANET 51 innerhalb unseres Budgets zu produzieren“, sagt Rueda.

Auf dem Weg zu ihrem ersten Spielfilm PLANET 51 musste Ilion Animation Studios etliche Hindernisse überwinden, fährt Rueda fort. „Unser gesamtes Bestreben als Studio war es, den bestmöglichen Film abzuliefern – und das bedeutete, dass jede Idee, die den Film verbesserte, sofort umgesetzt wurde. Unabhängig von der Menge an technischen Herausforderungen, die das vielleicht bedeuten würde. Durch das Talent, die Motivation und die vereinte Arbeitskraft unserer künstlerischen und technischen Teams konnten wir all das, wovon wir geträumt haben, Realität werden lassen. Wir haben die Ideen in unserer Arbeitspipeline und schließlich auf der Leinwand umgesetzt. Während der Entwicklung von PLANET 51 haben wir es geschafft, so viele Probleme zu lösen, von denen wir anfangs nicht wussten, wie wir damit umgehen würden. Mittlerweile bin ich davon überzeugt, dass wir alles erreichen können, was wir uns ausdenken. Es ist aufregend, wenn man bedenkt, dass dies hier unser erster Film ist. In den vergangenen sieben Jahren haben wir uns das Wissen und das Selbstbewusstsein angeeignet, Ilion Animation Studios in die Zukunft zu führen.“

Produktion: Interne Entwicklung

Die Kreation von PLANET 51 erforderte nicht nur Kreativität und Hingabe, sondern auch Innovationsgeist. Selbst wenn man nur die technischen Aspekte eines Films wie PLANET 51 bedenkt, ist die schiere Menge an nötigen Innovationen schon beeindruckend. Das Tool Department von Ilion Animation Studios schuf über zweihundert neue Entwicklungen für die Produktion von PLANET 51. Diese Entwicklungen rangieren von den „vier Stützpfeilern“ der Ilion-Technologie – GLT, Asset Tracker, Asset Manager und Asset Loader – bis hin zu groß angelegter Software wie dem Lighting Layers Manager und vergleichsweise kleineren Entwicklungen, die bei der Vereinfachung oder der Optimierung von speziellen Arbeitsabläufen eine Rolle spielten.

GLT ist ein betriebsinternes Archivformat, das Kameraeinstellungen, Geometrie und Animationen bestehender Geometrie speichert. Es erleichtert nicht nur den Transfer von Informationen von einer Pipeline-Phase zur nächsten, es erlaubt dem Künstler außerdem, mit bereits festgelegter Information zu arbeiten und stellt sicher, dass jeder stets mit der aktuellen Version der Daten arbeitet. Indem Kameraeinstellungen in das GLT-Format exportiert werden, gewährleistet Ilion darüber hinaus, dass alle Künstler mit den aktuellsten Kamera-Updates arbeiten und sich die Größe der Dateien in Grenzen hält. Große Sets werden komplett aus Referenzen zusammengesetzt – das hält die Szenen kontrollierbar und die Dateigrößen im Rahmen. Derzeit wird GLT Export/Import sowohl von Autodesk 3dsMax und Autodesk Maya unterstützt.

Der Asset Tracker ist eine Intranet-Applikation und darüber hinaus das Hauptproduktionstool. Assets wie Schauplätze, Charaktere, Requisiten etc. werden hier geschaffen und definiert, ihr aktueller Status wird durch den Asset Tracker überwacht und kontrolliert. Wenn etwas nicht im Asset Tracker gespeichert ist, existiert es auch nicht. Der Asset Tracker verfügt über ein eingebautes Automatisierungsverfahren, durch das die Assets innerhalb des Programms in einer vordefinierten Ordnerstruktur in Dokumenten abgelegt werden, mit denen die Künstler dann arbeiten können.

Der Asset Manager ist ein Programm, das vielen Usern erlaubt, gleichzeitig an der gleichen Datei zu arbeiten, und zwar auf eine organisierte und sichere Weise. Durch den Asset Manager können die Künstler Dateien auf ihren Rechner herunterladen, um an ihnen zu arbeiten. Außerdem können sie eigene Dateien hochladen. Wenn sie die Arbeit an der jeweiligen Datei beendet haben, senden sie sie per Asset Manager zurück zur Hauptspeichereinheit, die den Verlauf aller Änderungen abspeichert. In dem Programm wurden darüber hinaus etliche Automatismen angelegt, die den Künstlern Renderings oder GLT-Exporte ihrer Dateien mit einem Mausklick auf die entsprechende Datei und der Auswahl auf die relevante Option automatisch zuteilen.

Der Asset Loader ist ein Tool, das speziell für 3dstudio max designt wurde. Durch das Programm können die Künstler ihre Szenen effizienter und weniger fehleranfällig verwalten. Durch die Verbindung mit dem Asset Tracker weiß der Asset Loader stets genau, welche Assets in welcher Aufnahme benötigt werden – und so kann er dem Künstler eine Liste anbieten, was er oder sie in der entsprechenden Szene braucht oder ihm die Option geben, jedes Asset hinzuzufügen oder wieder zu entfernen – gefolgt von einer automatischen Korrekturprozedur.

Der Lighting Layers Manager ist ein Tool, das speziell für die Beleuchtungsabteilung entwickelt wurde und auf deren Bedürfnisse zur Ausleuchtung und zum Compositing von PLANET 51 abgestimmt ist. Damit können die Künstler alle notwendigen Beleuchtungsschichten generieren, die für das Compositing einer einzelnen .max-Datei notwendig sind. Das spart Ilion Animation Studios wertvolle Zeit – nicht nur, wenn eine Sequenz zum ersten Mal aufgebaut wird, sondern auch wenn sie im Lauf der Zeit verändert wird. Denn hier benötigt jeweils nur eine einzige Szene ein Update.

Ilion Animation Studios nutzte beim Rendering von PLANET 51 die Rendering-Maschine „Cyclops“ von Animated Pixel. Dieses Programm machte es erst möglich, die spezielle Ästhetik von PLANET 51 herzustellen. Da die Entwickler von Animated Pixel vor Ort waren, wuchs „Cyclops“ mit PLANET 51 und integrierte sich hervorragend in die anderen Tools von Ilion Animation Studios.

Produktion: Die Realisierung

Der erste Schritt bei einer Produktion wie PLANET 51 ist die Entwicklung des Drehbuchs. Eine gute Geschichte ist der Herzschlag eines jeden Films, besonders eines computeranimierten Spielfilms. Darüber hinaus ist das Skript auch ein wichtiger Teil des Planungsprozesses, denn es hilft dem Produktionsteam, einen Überblick über die Anzahl der Einstellungen, die Charaktere, die Schauplätze etc. zu bekommen, die der Film benötigt.

Wenn das Drehbuch bis zu einem gewissen Grad feststeht, ist die nächste Phase das Storyboarding. Dabei werden für jede Einstellung etliche Zeichnungen angefertigt, um das Drehbuch zu visualisieren, aber auch um mit Änderungen innerhalb der Geschichte zu experimentieren. In dieser Phase erwacht das Skript zum ersten Mal zum Leben und wird eng mit den Storyboards verknüpft.

Nachdem das Storyboard ein akzeptables Niveau erreicht hat, folgt die erste filmische Visualisierung des Drehbuchs: ein Modell, das „Animatic“ genannt wird. Die ersten provisorischen Dialoge und/oder eine provisorische Tonspur werden über die Sequenzen der Storyboardbilder gelegt. Dies erlaubt dem Regisseur, etliche das Drehbuch, die Kameraposition, die Einstellungsliste und das Timing betreffende Fragen zu klären, die durch das aktuelle Storyboard aufgeworfen wurden. Das Animatic durchläuft in aller Regel etliche Schnittfassungen und sonstige Veränderungen und wird erst nach einer langen Arbeitsphase als komplett betrachtet. Der Schnitt des Films während der Animatic-Phase vermeidet die Animation von Szenen, die später aus dem fertigen Film herausgeschnitten würden – in der finalen Phase wäre dies ein kostspieliger Prozess.

Nachdem das 2D-Animatic abgenommen wurde, folgt ein 3D-Animatic, das als „Layout“ bezeichnet wird. Hierbei handelt es sich um die erste Visualisierung des Skripts in 3D. Grobe Geometrie und vereinfachte Figuren werden geschaffen, um eine provisorische Version des Films in 3D herzustellen. In dieser Phase werden die Kamerapositionen und -bewegungen in 3D bestimmt. Darüber hinaus ist dies die finale Phase vor dem Beginn der eigentlichen Animation – eine strenge Festlegung von Einstellungen und der Länge von Aufnahmen, um abzusichern, dass später keine überflüssige Animation erstellt wird.

Wenn das Animatic beendet ist, weiß die Produktion, welche Assets für den Film kreiert werden müssen. Die Modeling-Abteilungen stellen 3D-Charaktere und die Schauplätze her, die den Inhalt des Films bestimmen. Das Setup- und Rigging-Department transformiert die statischen 3D-Charakter-Modelle und Requisiten in 3D-„Marionetten“, die im Rechner manipuliert werden und sich so wie im realen Leben bewegen können.

Das Layout ist komplett, die Schauplätze und Charaktere sind bestimmt und die 3D-„Marionetten“ sind vorbereitet – nun beginnt die Phase der Animation. Hier manipulieren die Künstler die Figuren des Films und geben ihnen Bewegungsabläufe. Die Animatoren streben danach, jeder Figur Persönlichkeit und Emotionen zu verleihen, damit sie den Zuschauern wie lebendige Wesen erscheinen.

Wenn die einzelnen Einstellungen animiert wurden, bereiten sie die Künstler aus der Abteilung Scene Compositing auf die nächsten Schritte vor: die Beleuchtung, die Effekte und das Compositing. Dabei entfernen sie die überflüssige Geometrie aus der Szene und stellen sicher, dass die entsprechenden nötigen Details jedem Objekt in der Szene angefügt werden. Das Scene Compositing spart nicht nur Zeit und Ärger bei späteren Arbeitsabläufen, es ist auch noch eine Kontrollinstanz für das finale Produkt am Ende der Pipeline, weil man hier die Änderungen nachvollziehen kann.

Die Lighting Artists fügen jeder Einstellung die passende Beleuchtung hinzu und transformieren eine einigermaßen leblos und monoton anmutende Szene in eine ästhetisch ansprechende, glaubwürdige Repräsentation der Realität. Die Beleuchtungsphase macht nicht nur jede Szene glaubwürdig, sie schafft auch – ähnlich wie im traditionellen Film und im Theater – spezielle Stimmungen. Bei der Beleuchtung wird eine Serie von „Lighting Layers“ generiert, die später beim Compositing benutzt wird und die einzelnen Komponenten der jeweiligen Ausleuchtung repräsentiert.

Das Effects (FX) Department ist anschließend dafür zuständig, all das zu erschaffen, was die anderen Abteilungen nicht leisten konnten: Rauch, Feuer, Explosionen, Staubwolken etc. Diese Abteilung ist auch für die Generation komplexer physischer Simulationen zuständig, zum Beispiel für zerbrechendes Glas oder in sich zusammenfallende Gebäude. Wie in der Lighting-Phase wird auch bei den Effekten eine ganze Serie von Layern generiert, die später vom Compositing genutzt werden.

Die finale Phase in der Arbeits-Pipeline ist das Compositing. Die Künstler fügen jetzt alle Layer zusammen, die von der Lighting und FX-Abteilung hergestellt wurden, um das finale Bild des Films herzustellen. Das Compositing ist neben dieser Aufgabe auch dafür zuständig, die endgültigen Anpassungen vorzunehmen, damit die Kontinuität bei den Farben oder der Beleuchtung den ganzen Film über gewährleistet ist.

Avid: Die Schnittsoftware AVID Media Composer und die Speichermedien Avid Unity machten es für die Cutter der Ilion Animation Studios möglich, die hohen Standards, die von ihnen erwartet wurden, innerhalb der extrem engen Abgabetermine zu erreichen.

HP: Durch einen Hewlett-Packard-Arbeitsplatz auf jedem Schreibtisch war HP der technische Schlüsselpartner von Ilion Animation Studios. Durch das verlässliche, hochmoderne Equipment von HP war es erst machbar, dass die Künstler, Entwickler, das Produktionsteam und das Management von Ilion ihren Job erledigen konnten. Die topmoderne Renderfarm von Ilion, Herzstück des Studios, wäre ohne die Hardware und den Customer Service von HP nicht möglich gewesen.

BlueArc: BlueArc stellte Ilion Animation Studios ein hochleistungsfähiges, verlässliches und skalierbares System zur Verfügung, durch das die extrem hohen Anforderungen eines Animationsstudios gemeistert werden konnten. BlueArcs Speicherplatz von über 55 TB machte die Verwaltung von über 12 Millionen Dateien beinahe zu einem Kinderspiel.

Bull: Als eine dringende Steigerung der Prozessoren erforderlich waren, stattete Bull Ilion mit einer besonders hochleistungsfähigen Hardware aus, die man für das enge Zeitfenster bei der Prozessdatenverarbeitung brauchte.

Tangram: Tangram, ein lokaler Vertriebspartner, sorgte dafür, dass Ilion Animation Studios die Fülle an Software-Lizenzen erwerben konnte, die man für den Betrieb eines Animationsstudios braucht. Indem Tangram Ilion ständig informierte und auf dem Laufenden hielt, konnte das Studio stets auf die relevanten Software-Updates zurückgreifen.

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