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Fakten und Hintergründe zum Film "Gamer"

Kino.de Redaktion |

Mehr zum Film? Wir haben die wichtigsten Hintergründe und Fakten für Dich gesammelt: detaillierte Inhaltsangaben, Wissenswertes über die Entstehung des Films, ausführliche Produktionsnotizen. Klick rein!

Über die Produktion

Was, wenn Du keine Kontrolle mehr über Deine eigenen Handlungen hast? Wozu könnte man Dich gegen Deinen Willen zwingen? Sex zu haben mit einem völlig Fremden? Die Menschen zu töten, die Du liebst? In dem in der nicht allzu fernen Zukunft angesiedelten High-Tech-Actionthriller GAMER der Filmemacher Mark Neveldine und Brian Taylor erreicht die virtuelle Cyber-Realität eine ganz neue, erschreckende Dimension.

Nach dem Erfolg ihrer beiden Crank-Filme wollte das Duo sich einer Story widmen, die tiefer geht und mit noch verblüffenderen Ideen, aber auch komplexeren Charakteren aufwartet. Mit GAMER kreierten sie schließlich gleich drei einzigartige Welten, die jeweils ein ganz eigenes Design und einen speziellen filmischen Stil haben. „Die simulierte Realität des ‚Slayers’-Games ist ein riesiges Multiplayer-Schlachtfeld, während ‚Society’ eine durchgeknallt-fetischistische Social Networking-Community ist. Und dann ist da außerhalb dieser Spielwelten natürlich noch die reale“, erklärt Neveldine. „Jede hat ein bestimmtes Aussehen und eine besondere Atmosphäre, ihre eigene visuelle Ordnung – von den Farben über die Kamerabewegungen bis hin zu den Spezialeffekten und Kulissen.“

„GAMER ist eindeutig ein Produkt der kranken, aber genialen Gehirne von Neveldine und Taylor“, versichert Gerard Butler, der die Hauptrolle des Gladiators Kable spielt und darum kämpft, innerhalb des Spiel-Systems, das ihn gefangen hält, seine Identität und die Kontrolle über sein eigenes Leben wiederzuerlangen. „Die beiden haben wirklich eine erstaunliche, irgendwie angeborene Fähigkeit, sich solche grandiosen Konzepte auszudenken, ohne sie zu verkomplizieren. Gleichzeitig schaffen sie tolle Charaktere und strotzen nur so vor frischen, jungen und progressiven Ideen. Sie sind einfach enorm talentiert!“

Wie meistens bei überzeugender Science-Fiction, haben auch in GAMER die Spekulationen über die Zukunft ihre Basis in der heutigen Wirklichkeit. Für Produzent Tom Rosenberg liegt nicht zuletzt darin der Reiz der Geschichte: „Obwohl die Story natürlich weit hergeholt ist, gibt es direkte Bezüge zur Realität. Auch wenn der Film in der Zukunft spielt, findet alles, was wir über dieses Spiel zeigen, heute schon statt. Nur eben in einem viel kleineren Rahmen und auf weit niedrigerem Niveau.“

Gary Lucchesi, ebenfalls Produzent des Films, teilt diese Ansicht: „Die beste Science-Fiction ist immer eine Erweiterung dessen, was es schon gibt. Man macht sich Gedanken über die Gegenwart – und übertreibt die dann. Ich weiß noch, wie ich einmal morgens auf dem Weg zur Arbeit Radio hörte“, erinnert er sich. „Da erzählte eine junge Frau von einem Online-Spiel, in dem sie ihren Avatar, also ihr Online-Ich, zu einem zwei Meter großen Hünen machte, der immer eine Pistole oder ein Messer bei sich trug und andere Leute bedrohte. Mittels dieser virtuellen Welt konnte sie also die andere Seite ihrer Persönlichkeit ausleben. Und solche Phantasien stecken meiner Meinung nach in allen von uns.“

Nach dem sie seine sehr körperliche, aber auch emotional komplexe Darstellung in Zack Snyders 300 gesehen hatten, wussten Neveldine und Taylor, dass nur Gerard Butler in die Haut von Kable schlüpfen konnte. „Es gibt auf unserem Planeten nicht mehr viele Actionstars“, findet Taylor. „Und von den wenigen ist Gerard der Beste! Er hat, wie man in 300 sehen konnte, eine unglaubliche physische Präsenz und gibt alles, damit die Action echt und leibhaftig wirkt. Gleichzeitig legt er in seinem Spiel aber auch so viel Seele und Menschlichkeit an den Tag, dass man sich ihm emotional gar nicht entziehen kann.“

Produktion: Die Umsetzung

Abgesehen von der originellen Geschichte war es auch die innovative Herangehensweise der Filmemacher, die Butler an GAMER reizte: „Ich gehe gerne Risiken ein. Und ich wünsche mir von jedem meiner Projekte, dass es für das Publikum eine Relevanz hat, sei es weil die filmische Umsetzung neu ist, echte Gefühle dahinter stecken oder die Geschichte ungewöhnlich ist. In diesem Fall waren sogar alle drei Voraussetzungen gleichzeitig erfüllt.“

In der Rolle von Kables Frau Angie Tillman, die in die Fetischwelt des ‚Society’-Games gelockt wird, sah sich Model und Schauspielerin Amber Valletta mit einigen körperlichen wie emotionalen Herausforderungen konfrontiert. „Als ich das Drehbuch zum ersten Mal las, war ich richtig erstaunt, weil ich so etwas noch nie gesehen hatte“, erinnert sich Valletta. „Nicht einmal innerhalb dieses Genres kann ich mich an etwas Vergleichbares erinnern. Das Ganze ist extrem modern – und es kommt höchst selten vor, dass man mal eine Frau in einer solchen Rolle sieht.“

„Angie ist keine einfache Rolle“, gibt auch Neveldine zu. „Da sind zum einen all die Schmerzen und sexuellen Dinge, die sie erdulden muss, weil ihre Handlungen von außen gelenkt werden, zum anderen aber natürlich auch die Trauer und andere starke Emotionen. Aber Amber ist die Sache bemerkenswert angegangen und hat uns täglich überrascht. Sie war unglaublich!“ Taylor gibt ihm recht: „Ich glaube nicht, dass wir ein genaues Bild davon hatten, wie gut Amber wirklich ist, bevor wir es mit eigenen Augen gesehen haben. Sie war wirklich erstaunlich – und dabei noch ein echtes Goldstück.“

Weil sie lebende Avatare spielen, die von anderen Menschen gesteuert werden, hatten Butler und Valletta die schwierige Aufgabe, nicht intuitiv auf eine Situation reagieren zu dürfen. Dem üblichen Ansatz von naturalistischem Schauspiel stand diese Anforderung natürlich genau entgegen. Valletta musste für einige der schwierigsten Szenen lernen, tatsächlich machtlos zu sein, während Butler jeden Aspekt seines körperlichen Spiels verändern musste. „Letzten Endes wollten unsere Regisseure, dass die Kämpfer in dem Spiel sich anders bewegen als normale Menschen, so als seien sie wirklich Figuren in einem Computerspiel“, erläutert Stunt-Koordinator Darin Prescott. „Wenn die Jungs also geradeaus laufen und dann ihre Waffen in eine andere Richtung wenden, dreht sie sich ihr Körper mit. Das sind keine flüssigen Bewegungen wie in einer echten Schlacht. Es gibt immer eine kleine Verzögerung, die dadurch entsteht, dass erst der kontrollierende Spieler eine Bewegung macht, die dann den Bruchteil einer Sekunde später auch seine Figur macht.“

Überraschenderweise ist der Lenker des weltweiten Actionstars Kable ausgerechnet der reiche, einzelgängerische Teenager Simon, der von Logan Lerman gespielt wird. Die meiste Zeit der Handlung über kontrolliert er die Brutalität des Spiels aus der bequemen Position seines High Tech-Spielzimmers. „Überall sind kleine orangefarbene Punkte, mit denen man arbeitet, was nicht ganz unkompliziert ist“, beschreibt Lerman die Situation am Set. „Aber man gewöhnt sich daran. Irgendwann ist man im Fluss und gewöhnt sich an dieses Prozedere. Eigentlich ist es cool!“

In einer bestimmten Szene aber erscheint Simon tatsächlich neben Kable auf dem Schlachtfeld, was für Lerman eine durchaus furchteinflößende Erfahrung war. „Es war einfach so überwältigend“, lacht Lerman im Rückblick. „Ich habe größten Respekt vor Gerard, dass er sich konzentrieren kann, wenn ständig etwas explodiert und vor seinen Augen Leute erschossen werden. Das war wirklich irrsinnig. Da habe ich mich im gemütlichen Studio doch wohler gefühlt.“

Der eigentliche Drahtzieher in den virtuellen Welten von GAMER ist allerdings Ken Castle, den der aus den Erfolgsserien Six Feet Under und Dexter bekannte Michael C. Hall spielt. „Michael ist für Castle die perfekte Besetzung“, schwärmt Taylor. „Von seiner unheimlichen Darstellung werden die Leute noch lange sprechen.“

Aufgewachsen in der Welt der Computerspiele und des Internet, ist Castle der Schöpfer der Spieletechnologie, die im Zentrum des Films steht. Er lebt zurückgezogen in seinem Haus und hat kein Bedürfnis nach der Außenwelt, da er in der von ihm geschaffenen virtuellen Umgebung alle Fäden in der Hand hält. Für Taylor ist Castle dabei nur ein kleiner Bestandteil einer weit größeren futuristischen Schreckensvision: „Im Grunde versucht Castle einfach, alles um ihn herum zu kontrollieren und jeden exakt nach seiner Pfeife tanzen zu lassen. Ich glaube, dass wir bald eine Welt haben werden, in der jeder von uns sein kann wie er.“

Auf jeden Fall war es Castles Egomanie, die Hall an der Rolle am meisten reizte. „Castle denkt, er sei anders als alle anderen, erleuchtet und letztlich übermenschlich. Er begreift sich selbst gar nicht als böse, sondern verhält sich einfach wie ein Kind, das in der Sandkiste spielt“, findet der Schauspieler. Für Hall bot die Rolle außerdem die Möglichkeit, mal eine Pause zu machen von den verklemmten Figuren, die er zuletzt im Fernsehen gespielt hat: „Castle zu spielen war wie der ausgelassene Besuch auf einem Jahrmarkt. Ich konnte hemmungslos und lüstern sein, durfte steppen wie Sammy Davis jr., verprügelte den Actionhelden des Jahres, während ich ihn gleichzeitig mit meinen Gedanken lenkte, und hatte dazu noch eine wirklich groteske Frisur. Und das alles im gleichen Film!“

Produktion: Die Besetzung

Trotz der düsteren und warnenden Geschichte von GAMER ist Neveldines und Taylors Vision der Zukunft nicht vollkommen ohne Hoffnung. Eine Rebellengruppe namens „Humanz“ realisiert, dass Kable bei den Fans des Spiels längst populärer ist als das Spiel selbst, und hofft auf seine Unterstützung, um der rasant wachsenden Bedrohung der Menschheit doch noch Einhalt zu gebieten. An der Spitze dieser Gruppierung steht ein Mann, der sich ‚Humanz Brother’ nennt und von Chris ‚Ludacris’ Bridges gespielt wird.

„Ich habe die Rolle übernommen, weil ich in dieser Geschichte die Stimme der Vernunft sein darf“, erklärt Bridges, der selbst ein begeisterter Gamer ist. „Es scheint als würden Video- und Onlinespiele immer interaktiver, und es ist schon irre, wenn man mal darüber nachdenkt, wie diese Entwicklung in den nächsten zehn Jahren weitergehen könnte. Wenn man zulässt, dass immer mehr mit den Menschen gespielt wird, kann es schnell sehr gefährlich werden. Aber ich glaube auch, dass gerade dieser Film zeigt, wie viel Einfluss jedes Individuum auf die Zukunft hat und wie wir die Dinge zum Guten statt zum Schlechten verändern können.“

Abgerundet wird das Ensemble von GAMER durch Kyra Sedgwick in der Rolle des Medienstars Gina Parker Smith, der eine Schlüsselrolle einnimmt in dem Plan, mit dem die „Humanz“ Castle das Handwerk legen wollen. Als Fan von Crank nahm Sedgwick die Rolle an, auch wenn sie mit Videospielen bisher eher wenig zu tun hatte. „Die Jungs genossen einen Vertrauensvorschuss, denn ich mochte ihren ersten Film und mir gefiel die Figur“, gibt die Schauspielerin zu Protokoll. „Ich fand gut, dass sie sich im Laufe des Films verändert. Anfangs denkt sie nur an sich und will an eine große Story herankommen. Wem sie dabei schadet, ist ihr egal. Letztlich aber begreift sie, dass sie sich entscheiden muss, ob sie mit den „Humanz“ im Untergrund kämpfen oder sich auf Castles Seite schlagen will.“

So sehr überzeugte die künstlerische Vision von Neveldine und Taylor, dass sich gleich eine ganze Reihe bekannter Schauspieler und anderer Prominenter bereit erklärte, Gastauftritte in GAMER zu übernehmen. Neben erfahrenen Kino- und Fernsehgrößen wie John Leguizamo, Alison Lohman, Milo Ventimiglia, Johnny Witworth, Keith David, Efren Ramirez und Zoe Bell geben sich auch Lloyd Kaufman, der Mitbegründer der legendären Troma Studios, der Mixed Martial Arts-Kämpfer Keith Jardine und Richard ‚Mack’ Machowicz, der Moderator der TV-Show Future Weapons, die Ehre.

Produktion: Die Dreharbeiten

Genau wie bei ihren beiden vorherigen Filmen, umfasst die künstlerische Partnerschaft von Neveldine und Taylor auch bei GAMER alle Aspekte des Filmemachens. Als zwei Hälften einer kreativen Einheit teilen sie sich die Verantwortung des Inszenierens und sind am Set meistens dabei zu beobachten, wie sie sich gegenseitig in rasanter Geschwindigkeit mit neuen Ideen befeuern. Ihr Arbeitstempo kann dabei schon mal Schauspieler wie Crew aus der Fassung bringen – aber das Ergebnis stimmt immer. „Mark und Brian sind sehr klug und talentiert, wirklich einzigartig. Und sie sind gnadenlos ehrlich“, berichtet Produzent Rosenberg. „Bei ihnen gibt es keine Tricksereien und Täuschungen. Wenn sie sagen, dass sie etwas schaffen, dann gelingt es ihnen auch immer.“

Neveldines und Taylors Liebe zu neusten Technologien, die ja auch in der Geschichte des Films eine prominente Rolle spielt, erstreckt sich auch auf das Filmemachen selbst. Um den individuellen Look der einzelnen virtuellen Umgebungen des Films noch eindrücklicher zu gestalten, entschieden sich die Regisseure für ein revolutionäres neues Kamerasystem, das von der Firma RED entwickelt wurde. Die RED-Kamera basiert auf einem digitalen System, das mit Compact Flash Cards statt mit digitalen Bändern arbeitet. Zwar war das System noch nicht an den speziellen und komplizierten Bedingungen eines Actionfilms getestet worden, doch Neveldine und Taylor, die auch selbst die Kamera führen, gingen das Risiko gerne ein. „Wir haben jeden unserer Filme in einem anderen Format gedreht“, sagt Taylor. „Wir versuchen immer die aktuellsten technischen Neuerungen in die Hände zu bekommen, wie jetzt eben diese RED-Kameras. Im Grunde waren wir dieses Mal so etwas wie die Versuchskaninchen!“

„Wir haben immer schon versucht, Brücken zu schlagen von der Filmwelt zu neueren Technologien“, fügt Neveldine hinzu. „Von Anfang an waren wir HD-Jungs und haben diese Kameras bis an ihre Grenzen geführt. RED ist allerdings nicht HD, sondern eben RED. Ein ganz eigenes Format und eine ganz eigene Herausforderung. Wir waren begeistert! Mit dieser Kamera kann man die schönsten, sanftesten Bilder aufnehmen. Als wir sie ausprobierten und sahen, wie kompakt und cool dieses Ding ist, gab es für uns keine andere Option als RED.“

Da sie ihre Kamera selbst führen, bedienen sich Neveldine und Taylor regelmäßig unorthodoxer Kameratechniken, um einen gewünschten Effekt zu erzielen. Neveldine beispielsweise, der schon auf Rollschuhen stand als er gerade einmal laufen konnte, schnappt sich immer wieder die Kamera und rollt für eine Kamerafahrt selbst los – wofür die kleine Größe der RED-Kamera natürlich ein weiterer Vorteil ist. „Unser Film sieht fantastisch aus“, findet deswegen auch Butler. „Auf diese Weise wurde so etwas noch nie gedreht! Man muss nur zwei Sekunden des Films sehen, um aus dem Staunen nicht mehr herauszukommen. Die Bilder sind einfach unglaublich cool und wunderschön.“

Was das Design der futuristischen Welt von GAMER angeht, entschieden sich die Regisseure und ihr Produktionsdesigner Jerry Fleming für eine ähnlich innovative Herangehensweise. Statt im Studio eine ganze Reihe verschiedener Sets zu bauen, machten sie es sich zur Aufgabe, echte Locations zu finden und sie in geheimnisvolle neue Umgebungen zu verwandeln. „Unsere Zukunft sollte zweckmäßig, belebt und wahrhaftig aussehen, nicht wie etwas, das am Zeichentisch entstand“, erklärt Taylor. „Also nahmen wir tatsächliche Örtlichkeiten und verpassten ihnen einen neuen Zweck. Die Locations sollten unbedingt so wirken, als würden sie tatsächlich von Menschen bewohnt, also verwandelten wir zum Beispiel eine Gipsmine in ein Gefängnis. Was das angeht, ist Jerry ein Genie.“

Insgesamt musste Fleming 20 große Sets entwerfen – und innerhalb dieser auf alles vorbereitet sein. „Zu wissen, was sie drehen werden – das gibt es mit diesen beiden nicht“, erinnert sich Fleming. „Jedes Set musste komplett, also wirklich in 360º gebaut werden. Das habe ich schon bei meinem allerersten Regisseur Robert Altman gelernt – und hatte erst bei Mark und Brian die Gelegenheit, es wieder so zu tun. Bei ihnen habe ich versucht, so viele Kulissen zu bauen wie möglich, damit sie darin wirklich tun können was sie wollen. Man muss immer damit rechnen, dass wirklich alles gefilmt wird – und das ist sehr viel spannender als die üblichen Sets mit zwei Wänden zu bauen.“

Auch für Butler machte der sehr kreative Umgang mit den Locations die Produktion besonders spannend: „Anders als etwa bei 300, wo wir vor der Green Screen arbeiteten, drehten wir hier in unglaublich vielen, verschiedenen Umgebungen. Man befindet sich tatsächlich in einem großen Bahnhof, einem Gefängnis oder einer alten Mine und tut nicht nur so. All diese Sets fühlten sich echt und organisch an – und waren doch dazu geeignet, einen in diese verkorkste, futuristische Welt zu versetzen. Wir befanden uns wirklich in unserer echten Welt, nur eben 20 Jahre in der Zukunft.“

Immer wieder aufs Neue setzen Neveldine und Taylor also alles daran, neue und einzigartige Wege zu finden, wie sie ihre Projekte entwickeln und umsetzen können. Dabei geht es ihnen sowohl um das Erzählen einzigartiger Geschichten als auch um den Einsatz neuer Technologien und innovatives Produktionsdesign – sowie um eine generelle Weiterentwicklung der Möglichkeiten des Mediums Film. Statt sich zwischen High Tech-Innovationen und Pragmatismus im Guerilla-Stil zu entscheiden, setzen sie auf beides gleichermaßen und erzielen dabei überraschende und überaus lebendige Ergebnisse. „Wir versuchen nicht, etwas Bewährtes zu nehmen und mittels mehr Geld, mehr Spezialeffekten oder mehr Marketing auf die Spitze zu treiben“, fasst Neveldine zusammen. „Wir wollen dem Publikum wirklich etwas originär Neues zeigen, das sie tatsächlich noch nie gesehen haben.“

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